ГЛАВНАЯ МОДЫ ИГРЫ ФОРУМ Топ-100
8.1 Chicken Gun 4.3.05 7.8 Standoff 2 ВХ и АИМ 2023-2024 7.2 Roblox 7.7 Standoff 2 7.9 Special Forces Group 2 8.4 Granny Мод-меню от Кибер-Хакер 7.9 Super Bear Adventure 8.5 Car Parking где 999999999 денег и все машины

Наиболее проблемные архетипы NPC в D&D

Наиболее проблемные архетипы NPC в D&D

Неписи (неигровые персонажи) вносят значительное разнообразие в повествование кампании Dungeons & Dragons. Они могут быть как важными для выполнения квестов, так и просто добавлять атмосферу приключения, но в любом случае они являются неотъемлемой частью построения мира. Хотя некоторые взаимодействия с ними проходят гладко, другие могут стать источником хаоса — иногда из-за самосаботажа игроков, а иногда по злому умыслу хитроумного мастера.

Опытные мастера знают, как использовать этих проблемных неписей для создания дьявольски хитрых ловушек, головоломок и сюжетных линий. Но иногда это оборачивается полным провалом. Я побеседовал с мастером по имени Оскар, который рассказал о неписях, которых он и другие мастера любят вводить в игру, чтобы удивить неподготовленных игроков.

Хозяева таверн и бармены

Будьте добры с теми, кто готовит вашу еду и наливает вам эль

На первый взгляд, хозяева таверн и бармены — это уважаемые местные жители, которые могут поделиться слухами, указать дорогу или предоставить важную информацию. Однако игроки часто видят в них вызов: украсть, разрушить или убить что-то, не будучи замеченными. Эти опрометчивые действия обычно приводят к хаосу из-за недопонимания и часто выявляют внутренние конфликты в команде.

В небольших поселениях местная таверна часто служит центром общения и первым пристанищем для усталых путешественников. Таким образом, сразу же обидеть того, кто может быть полезен партии по множеству причин, может значительно усложнить простую кампанию.

Второстепенные персонажи

Знакомьтесь, Боб — Боб пытается заниматься своими делами

При попытке оживить сцену и вовлечь игроков мастер может описать происходящее в деталях. Иногда они решают описать одного-двух присутствующих неписей для обогащения мира. Эти персонажи не особенно важны и просто создают атмосферу. Но игроки могут зацепиться за этого несчастного незначительного персонажа и пытаться выяснить его важность для сюжета.

Фиксация партии на одном малозначительном персонаже может оставить мастера в попытках вернуть игроков к квесту, часто с ограниченным успехом. Опытный мастер может обернуть это себе на пользу, и внезапно этот парень, который просто хотел насладиться бокалом в местной таверне, становится ключевым игроком в истории фантазийных интриг и шпионажа.

Хранители

Никогда не недооценивайте библиотекарей

Хранители кажутся безобидными хранителями знаний, книжными червями и историками. Но многие игроки забывают, что хранители специально выбираются организациями за их способность оберегать нечто очень важное. Это часто приводит к тому, что нахальные партии встречаются с хранителями в не самых удачных обстоятельствах и ставятся на место рассерженным библиотекарем с мощными заклинаниями или неожиданными боевыми навыками.

Хороший пример — хранители архивов Войны. Клирики и аколиты Домена Войны уже обладают высокими навыками в боевых искусствах и магии, и только самые опытные или преданные из них выбираются в хранители для защиты томов, которые иногда искушают разум насилием и завоеваниями, требуя от хранителей также выдержки и воли.

Питомец

Защищайте его всей душой!

Игры на основе Dungeons and Dragons известны своими злобными врагами, но каждый игрок знает, что в мире магии можно найти много юмора и веселой причудливости. Готовность партии защищать или общаться с любым случайным лесным животным часто просто безумна.

Игроки могут смастерить импровизированные кожаные доспехи для своего щенка или вручить случайному животному арканный кристалл, который дарует способности к магии, соперничающие с богами. Часто хомяк партии переживает ужасы кампании и живет долгой и плодотворной жизнью. Возможно, даже получив какой-то титул или рыцарство.

Фамильяр или ездовой животное

Можно оставить его?

Фамильяры или ездовые животные вызывают схожие реакции, как и питомцы, но обычно они сильнее и потенциально опаснее. Фамильяр или ездовое животное игрока многое говорит о его персонаже. Обычно это какое-то свирепое существо или чудовище, которое один из членов партии настаивает, что может контролировать. Эта самоуверенность часто оказывается ошибочной через десять минут, когда оно калечит важного союзного непися.

В отличие от питомца, фамильяр является близким компаньоном только одного игрока и может стать бедствием для всей партии. Игрок, привязанный к своему фамильяру или ездовому животному, будет заботиться о нем, как о плюшевом медвежонке, а не как о девятифутовом совомедведе. Ездовые животные могут быть совершенно непрактичными, мешать или просто быть забытыми.

Уличный хулиган

Уличные крысы...

Улицы фантазийного мегаполиса не лучшее место для ребенка, поэтому дети, с которыми встречается партия, скорее всего, сироты, шалопаи или проказники. Они могут быть в бегах от смертельной угрозы или правосудия. Партия может практически усыновить ребенка или сдать его городским стражникам за награду.

Разбойник может научить его заряжать кости, а клирик попытаться провести духовное обращение. Танковые билды известны тем, что берут их под свое крыло и обучают сражению. В любом случае, уличный хулиган может самостоятельно разрушить или спасти ситуацию, если его вдохновит подходящий член партии.

Одинокий приспешник

До пенсии оставалось всего три дня

Иногда краткий момент характеристики, данный вражескому неписю, может привести к целой непредвиденной побочной истории. Когда скрытная партия проходит мимо патруля не замечающих их приспешников, особенно подавленный и недовольный приспешник может пожаловаться и быть отчитанным по имени. Этот головорез становится мишенью для нападок.

Партия может выбрать охоту за ним лично или защитить его честь, убив остальных за издевательства. Игроки всегда любят случайного приспешника, чтобы дразнить его, когда он поднимается по рангам злодея или отправляется на неожиданную искупительную арку.

Повторяющийся стражник

Когда-то он был искателем приключений, а потом ему прострелили колено

Повторяющийся стражник — это более официальный и авторитетный вариант приспешника. Обычно это неоднозначные фигуры, чья преданность партии часто зависит от их поведения. Как бюрократы и представители власти, они забавны для издевательств и подрыва авторитета. Они выступают антагонистами для героев-приключенцев и часто публично унижаются менее законопослушными партиями.

В конечном итоге такие менее законопослушные партии склонны принимать этих фигур как форму легкого врага, видя в провокации их способ расслабиться после интенсивной встречи. Партии могут пойти на многое, чтобы найти и психологически истязать того самого занудного, чопорного стражника.

Дракон

Когда в партии есть бард...

Если для одних игроков дракон — это грозный враг, то для бардов — это уникальная возможность для флирта. Наличие хаотичного барда в партии, который не может не попытаться очаровать каждое нелепое существо, добавляет тревожное новое измерение в квест.

В редких случаях, когда бард не втягивает всю партию в неприятности своими опасными амурами, это может привести к неожиданно позитивным заключениям. Плененный дракон может просто пощадить игроков. Еще лучше, дракон может решить оставить у себя проблемного барда. Все в выигрыше.

Семья персонажа-игрока

Сюрприз! Время для травмы!

Семейные воссоединения в D&D никогда не идут по плану. Когда мастер решает ввести члена семьи персонажа игрока в кампанию, события могут быстро выйти из-под контроля. Партия редко сохраняет декорум, чтобы держать все цивилизованно и уважительно. Это может даже быть вопросом жизни и смерти в зависимости от настроения игрока.

Иногда социальное напряжение может быть самым разрушительным. Разбойник партии может быть недоволен, когда его родители называют его детским прозвищем. С другой стороны, проблемный член партии может решить напасть на бабушку другого игрока. Возможности для травматических переживаний бесконечны.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Статья замечательная! Особенно понравилась часть про бардов и драконов. Всегда забавно, когда бард пытается очаровать всех подряд, и это приводит к неожиданным последствиям. Жду с нетерпением продолжения с новыми рассказами от Оскара!