Игры с открытым миром часто становятся ареной борьбы добра и зла. Вместо того чтобы следовать одной точке зрения, игроки могут исследовать вселенную, узнавая истории, мнения и мотивации каждого персонажа. Порой игры стараются представить игрока как героя на благородной миссии по спасению мира, но иногда они дают возможность выбрать свой путь, будь то добро или зло. В некоторых случаях игрока воспринимают как злодея с самого начала или после принятия решений, меняющих отношение окружающих.
Часто это достигается созданием неоднозначного персонажа с серой моралью, где ради достижения добра необходимо причинить вред. Альтернативно, игрок может полностью погрузиться в злую сторону, продолжая сеять хаос и разрушения, исполняя роль злодея, возложенную на него. Такая динамика особенно интересна, если игрок старается быть положительной силой в мире, а не чистым злом.
Prototype
Не совсем супергерой
- Граждане и солдаты боятся Алекса Мерсера.
- Прогресс связан с разрушением.
Prototype отлично демонстрирует, как создать главного героя, далекого от образа героя. Алекс Мерсер — неудержимое биологическое оружие, разрушающее Манхэттен с момента появления своих сил. Граждане бегут при виде его, военные считают его целью номер один, а город становится враждебным, когда игрок продолжает сеять хаос.
Мир игры поддерживает эту идею: игроки могут взбираться на небоскребы и разрушать всё на своём пути, что создает восприятие злодея в глазах окружающих. Даже сюжет усиливает злую сущность персонажа, не оправдывая его действий и сохраняя восприятие зла от начала до конца. Мерсер становится злодеем и в Prototype 2.
Dying Light 2
Больше боятся, чем доверяют
- Большинство персонажей открыто не доверяют вам.
- Целые зоны могут выражать недовольство в зависимости от ваших действий.
Хотя Dying Light 2 позиционирует Айдена как потенциального героя, мир редко относится к нему как к таковому. Его сверхъестественные способности, склонность к насилию и иммунитет к инфекции вызывают беспокойство у всех, кого он встречает, а NPC часто реагируют с опаской или враждебностью.
С накоплением решений целые районы могут обернуться против игрока в зависимости от того, кому они приносят пользу, создавая уникальную динамику, где даже союзники могут выглядеть подозрительно. Когда на кону выживание, легче считать игрока потенциальным врагом, чем рисковать жизнью, что приводит к множеству ситуаций, где доверие становится более опасным врагом, чем монстры.
Red Dead Redemption 2
Преступники в законопослушном мире
- Артура считают плохим парнем многие.
- Закон всегда противостоит ему.
Red Dead Redemption 2 рассказывает историю Артура Моргана в мире, который активно движется мимо него. Независимо от того, насколько честно действует игрок, общество все больше считает его опасным реликтом, обречённым на провал. Законники постоянно охотятся на него, а города становятся всё более враждебными, создавая ощущение, что весь мир медленно сжимается вокруг игрока с момента его появления.
Гениальность игры в том, что она никогда не позволяет игроку забыть о его криминальной сущности. Даже доброта оказывается временной и часто затмевается жестокими реалиями, и как бы игрок ни пытался поступать правильно, невозможно избежать ненависти, как и судьбы самого Артура.
Watch Dogs
В бегах от начала до конца
- СМИ изображают Айдена как домашнего террориста.
- Паника среди граждан во время действия усугубляет ситуацию.
Айден в Watch Dogs — современный аналог беглого злодея, которого видят в негативном свете от начала до конца. Город полон людей, постоянно находящихся на грани страха, в значительной степени из-за СМИ, представляющих Айдена как настоящего террориста. Несмотря на попытки совершать благие дела, невозможно полностью избавиться от метки злодея.
С точки зрения игрового процесса, этот страх вполне оправдан, так как практически невозможно выполнять миссии или свободно перемещаться по миру, не причиняя вреда беззащитным гражданам. Взлом мира может быть единственным выходом, но цена для невинных людей на окраинах превращает благородство в страх, без возможности исправить содеянное.
InFAMOUS
Медленное погружение в коррупцию
- Система морали влияет на общественное восприятие.
- Даже добрые пути вызывают негативную реакцию.
InFAMOUS — одна из немногих игр с открытым миром, где явно отслеживается, насколько злым становится игрок. Способности Коула МакГрата пугают население, и общественное восприятие сильно меняется в зависимости от выбора игрока, будь то путь добра или злодея, каким его видят окружающие.
Даже героические пути не стирают этот страх, так как граждане все равно вздрагивают, а солдаты продолжают стрелять при виде игрока, обеспечивая, что независимо от благих намерений, игрок остается врагом. Это становится скорее вопросом восприятия их силы как потенциального оружия зла, даже если они никогда не используют его таковым образом.
The Witcher 3: Wild Hunt
Трактуется как монстр, а не спаситель
- Оскорбления от NPC прямо в лицо Геральту.
- Квесты определяются моральной неоднозначностью.
В The Witcher 3 Геральт постоянно спасает жизни, но мир редко благодарит или меняет своё мнение о нем. Ведьмаков боятся, оскорбляют и не доверяют на каждом шагу, и персонажи мира не стесняются выражать свои взгляды, постоянно подвергая сомнению ценность охотников, считая их не лучше монстров, которых они истребляют.
Эта концепция остается неизменной на протяжении всей игры. Даже когда Геральт поступает правильно, результаты часто оказываются мрачными и далекими от истинного героизма. Он может и не быть традиционным антигероем, но мир определенно видит в Геральте скорее проблему или угрозу, чем спасителя, стремящегося избавить мир от зла.
Cyberpunk 2077
Создание проблем для всех в Найт-Сити
- V — лишь расходный материал для Фиксеров.
- Корпорации видят в V серьезную угрозу.
Cyberpunk 2077 уже наполнена глубоко сомнительной моралью, и место игрока в мире столь же неоднозначно, как и у всех остальных. Независимо от их лояльности, V всегда будет восприниматься в негативном свете, будь то как настоящая проблема для корпораций или как расходный инструмент для Фиксеров.
Квесты также поддерживают множество морально неоднозначных выборов, никогда не приводя к единственному хорошему результату без определенных затрат. V не является благородным героем истории; скорее, они просто еще один человек, стремящийся сделать себе имя, не считаясь с теми, кто может пострадать за то, что встает на их пути.
Fallout: New Vegas
Самый опасный фактор в пустоши
- Репутация влияет на восприятие.
- Нейтралитет может быть более проблематичным, чем лояльность.
Fallout: New Vegas — один из лучших примеров того, как восприятие NPC может резко измениться за время кампании. Из-за множества конфликтующих фракций одна группа может видеть в игроке ценный актив, в то время как другая — воплощенное зло.
Более того, если игроки выбирают более нейтральный путь, существует вероятность, что их отсутствие лояльности будет восприниматься как большая угроза, чем если бы они встали на сторону врага. Из-за того, насколько хрупок мир и взаимоотношения в нем, безопаснее предположить, что люди всегда стремятся к неприятностям, чем слепо доверять им и быть преданными позже, что ведет к широкому восприятию ненависти к тем, кто не придерживается конкретных идеологических лагерей.
Отличная статья! Всегда любил игры, где можно самому выбирать, кем стать — героем или злодеем. Особенно понравилось упоминание о Prototype. Алекс Мерсер — один из самых запоминающихся персонажей, и я всегда восхищался его мощью и разрушительными способностями.
Интересно, как в Fallout: New Vegas нейтралитет тоже может быть воспринят как угроза. Это добавляет особый слой стратегии в игру. Лично мне всегда нравилось играть на грани добра и зла, и такие игры дают возможность испытать это на себе.