Игры с открытым миром предъявляют множество требований к игрокам, чтобы они могли полностью насладиться огромным количеством контента. Одним из ключевых аспектов является дизайн квестов, а именно то, как игроки направляются от одной точки к другой через маркеры и указатели. Однако в некоторых играх эти элементы минимальны или отсутствуют.
Такие игры предлагают более органичный игровой процесс, подчеркивающий любопытство игрока. Самые интересные и неожиданные квесты и области зачастую скрыты. Вместо того чтобы постоянно указывать путь, игрокам приходится исследовать мир самостоятельно, что делает даже простую прогулку глубоко увлекательной.
The Elder Scrolls 3: Morrowind
Изучение мира вместо следования за ним
- Указания даются через диалоги и тексты, а не иконки.
- Ориентиры играют важную роль в исследовании.
The Elder Scrolls 3: Morrowind заставляет игроков глубже погружаться в мир, а не полагаться на постоянные подсказки. Задания передаются через диалоги, часто с нечеткими указаниями и местными знаниями. NPC могут ошибаться или намеренно вводить в заблуждение, превращая даже простые поручения в исследовательские задачи.
Прогрессировать сложно без понимания культур или фракций, и часто легче сделать паузу и послушать, чем спешить к следующей цели. Отсутствие навязчивых подсказок делает каждое открытие заслуженным и погружает в мир сильнее, чем многие современные ролевые игры.
Kingdom Come: Deliverance
Ближе к реальности, чем что-либо другое
- Реалистичные карты без постоянных подсказок.
- Распорядок NPC диктует квесты.
Kingdom Come: Deliverance заменяет светящиеся маркеры квестами, управляемыми NPC, которые зависят от понимания игроком персонажей. NPC дают направления на основе их понимания мира, и они могут ошибаться, заставляя игроков проводить собственные расследования.
Игроки должны читать карты, искать ориентиры и находить свидетелей по всей Богемии, превращая базовые квесты в логические задачи. Это отражает акцент игры на реалистичности, создавая аутентичный мир и игровой процесс.
Outer Wilds
Любопытство — единственный путь вперед
- Отсутствие маркеров заданий.
- Знание становится основной движущей силой.
Outer Wilds максимально приближает к полностью неуправляемой игре с открытым миром. Игроки не получают традиционных квестов, но должны разгадать тайну взрывающегося солнца, исследуя планеты и собирая улики, чтобы сложить полную картину происходящего.
Прогресс зависит от полученных знаний, делая их важнейшим фактором в повествовании. Даже возвращаясь к кораблю и планетам, игроки не знают, куда идти дальше, что делает каждый шаг вперёд невероятно удовлетворительным.
Elden Ring
Ведет желание увидеть больше
- Тонкие нити света для основного направления.
- Квесты разбросаны по всей карте и охватывают всю кампанию.
Elden Ring отправляет игроков в красивый, но пугающий мир, предоставляя им только доспехи и оружие для начала путешествия. Единственные указания — это редкие побочные квесты и свет, указывающий на следующее место на основном пути.
Помимо этих намеков, нет ничего, что подсказывает игрокам, что делать или куда идти. Это часто приводит к случайным находкам, а не к четкому следованию квестовой линии.
Pathologic 2
Выживание через пробу и ошибку
- Расследование в основе опыта.
- Постоянные последствия даже от мелких действий.
Pathologic 2 убирает комфорт от следования стандартным квестовым линиям, делая исследование центральным аспектом выживания игрока. Игра не показывает «правильный» выбор, часто из-за его отсутствия. Вместо этого она предлагает фрагментарную информацию от NPC, что приводит к ошибкам и неудачам.
Нет четких маркеров, направляющих к успеху. Игроки сосредотачиваются на конкретных задачах, ограниченных жесткими временными рамками и нехваткой ресурсов.
The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
Следуя знакам и ориентирам от начала до конца
- Визуальные подсказки — основной источник указаний.
- Экологические головоломки через исследование.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild изменил представление об играх с открытым миром, показав, что ориентиры и точки интереса на карте достаточно, чтобы направить игроков. Игроков подталкивают задавать вопросы о том, что скрывается за углом или на той горе, часто находя свои собственные мини-квесты.
Мир сам по себе настолько интересен, что отсутствие постоянных указаний редко становится проблемой, поскольку возникает множество естественных причин для исследования.
Outward
Подготовка превыше всего
- Нет миникарты или быстрого перемещения.
- Исследование намеренно опасно.
Outward убирает многие навигационные удобства, к которым привыкли игроки, требуя изучения и освоения мира. Карты нужно читать вручную, маршруты тщательно планировать, так как заблудиться — реальная угроза.
Квесты часто дают минимальные указания, заставляя игроков экспериментировать и адаптироваться к обстоятельствам. Знание становится не просто полезным инструментом, а критически важным для выживания.
Kenshi
Мир, который почти ничего не объясняет
- Органичный стиль исследования.
- Лор узнается со временем.
Kenshi не предлагает традиционных квестов или указаний. Мир существует сам по себе, и его понимание требует больше наблюдения, чем привыкли многие игроки, что часто приводит к неудачам.
Каждый выбор становится экспериментом, и мир кажется аутентичным и отзывчивым.
Shadow Of The Colossus
Минималистично, но глубоко привлекательно
- Многое оставлено для интерпретации.
- Интригующие локации на окраинах карты.
Shadow of the Colossus сводит исследование к его основам. Игроки получают размытые цели и обширный мир почти без объяснений. Поиск колоссов требует наблюдения за светом и перемещений по пустынным просторам.
Минимум диалогов и указаний заставляет игроков искать смысл через действия и открытия.
Subnautica
Разгадка тайны под волнами
- Медленно разворачивающийся сюжет.
- Окружающая среда — главный источник информации.
Subnautica — это мастер-класс по повествованию через окружающую среду, эффективно сочетающий исследование с выживанием под водой. Прогресс достигается через сканирование новых форм жизни и изучение обломков.
Океан становится источником информации, где труднодоступные зоны становятся целью для игроков, стремящихся разгадать очередную загадку.
Отличная статья! Интересно, как игры могут быть такими разными в подходе к открытым мирам. Я всегда думал, что подсказки делают игру проще, но теперь понимаю, что отсутствие маркеров может значительно увеличить интерес к исследованию мира.
Очень люблю такие игры, где приходится думать и исследовать самостоятельно. Morrowind и Kingdom Come: Deliverance действительно выделяются своей глубиной и реализмом. Спасибо за напоминание, почему я их люблю!
Мне кажется, что отсутствие четких указаний помогает больше погрузиться в мир игры. Это делает каждый шаг и каждое открытие более значимыми. Особенно интересно было прочитать про Outer Wilds и его подход к загадкам и знаниям.