ГЛАВНАЯ МОДЫ ИГРЫ ФОРУМ Топ-100
8.1 Chicken Gun 4.3.05 7.8 Standoff 2 ВХ и АИМ 2023-2024 7.2 Roblox 7.7 Standoff 2 7.9 Special Forces Group 2 8.4 Granny Мод-меню от Кибер-Хакер 7.9 Super Bear Adventure 8.5 Car Parking где 999999999 денег и все машины

Игры с открытым миром, где вместо меток заданий используется настоящее расследование

Игры с открытым миром, где вместо меток заданий используется настоящее расследование

Игры с открытым миром предъявляют множество требований к игрокам, чтобы они могли полностью насладиться огромным количеством контента. Одним из ключевых аспектов является дизайн квестов, а именно то, как игроки направляются от одной точки к другой через маркеры и указатели. Однако в некоторых играх эти элементы минимальны или отсутствуют.

Такие игры предлагают более органичный игровой процесс, подчеркивающий любопытство игрока. Самые интересные и неожиданные квесты и области зачастую скрыты. Вместо того чтобы постоянно указывать путь, игрокам приходится исследовать мир самостоятельно, что делает даже простую прогулку глубоко увлекательной.

The Elder Scrolls 3: Morrowind

Изучение мира вместо следования за ним

  • Указания даются через диалоги и тексты, а не иконки.
  • Ориентиры играют важную роль в исследовании.

The Elder Scrolls 3: Morrowind заставляет игроков глубже погружаться в мир, а не полагаться на постоянные подсказки. Задания передаются через диалоги, часто с нечеткими указаниями и местными знаниями. NPC могут ошибаться или намеренно вводить в заблуждение, превращая даже простые поручения в исследовательские задачи.

Прогрессировать сложно без понимания культур или фракций, и часто легче сделать паузу и послушать, чем спешить к следующей цели. Отсутствие навязчивых подсказок делает каждое открытие заслуженным и погружает в мир сильнее, чем многие современные ролевые игры.

Kingdom Come: Deliverance

Ближе к реальности, чем что-либо другое

  • Реалистичные карты без постоянных подсказок.
  • Распорядок NPC диктует квесты.

Kingdom Come: Deliverance заменяет светящиеся маркеры квестами, управляемыми NPC, которые зависят от понимания игроком персонажей. NPC дают направления на основе их понимания мира, и они могут ошибаться, заставляя игроков проводить собственные расследования.

Игроки должны читать карты, искать ориентиры и находить свидетелей по всей Богемии, превращая базовые квесты в логические задачи. Это отражает акцент игры на реалистичности, создавая аутентичный мир и игровой процесс.

Outer Wilds

Любопытство — единственный путь вперед

  • Отсутствие маркеров заданий.
  • Знание становится основной движущей силой.

Outer Wilds максимально приближает к полностью неуправляемой игре с открытым миром. Игроки не получают традиционных квестов, но должны разгадать тайну взрывающегося солнца, исследуя планеты и собирая улики, чтобы сложить полную картину происходящего.

Прогресс зависит от полученных знаний, делая их важнейшим фактором в повествовании. Даже возвращаясь к кораблю и планетам, игроки не знают, куда идти дальше, что делает каждый шаг вперёд невероятно удовлетворительным.

Elden Ring

Ведет желание увидеть больше

  • Тонкие нити света для основного направления.
  • Квесты разбросаны по всей карте и охватывают всю кампанию.

Elden Ring отправляет игроков в красивый, но пугающий мир, предоставляя им только доспехи и оружие для начала путешествия. Единственные указания — это редкие побочные квесты и свет, указывающий на следующее место на основном пути.

Помимо этих намеков, нет ничего, что подсказывает игрокам, что делать или куда идти. Это часто приводит к случайным находкам, а не к четкому следованию квестовой линии.

Pathologic 2

Выживание через пробу и ошибку

  • Расследование в основе опыта.
  • Постоянные последствия даже от мелких действий.

Pathologic 2 убирает комфорт от следования стандартным квестовым линиям, делая исследование центральным аспектом выживания игрока. Игра не показывает «правильный» выбор, часто из-за его отсутствия. Вместо этого она предлагает фрагментарную информацию от NPC, что приводит к ошибкам и неудачам.

Нет четких маркеров, направляющих к успеху. Игроки сосредотачиваются на конкретных задачах, ограниченных жесткими временными рамками и нехваткой ресурсов.

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

Следуя знакам и ориентирам от начала до конца

  • Визуальные подсказки — основной источник указаний.
  • Экологические головоломки через исследование.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild изменил представление об играх с открытым миром, показав, что ориентиры и точки интереса на карте достаточно, чтобы направить игроков. Игроков подталкивают задавать вопросы о том, что скрывается за углом или на той горе, часто находя свои собственные мини-квесты.

Мир сам по себе настолько интересен, что отсутствие постоянных указаний редко становится проблемой, поскольку возникает множество естественных причин для исследования.

Outward

Подготовка превыше всего

  • Нет миникарты или быстрого перемещения.
  • Исследование намеренно опасно.

Outward убирает многие навигационные удобства, к которым привыкли игроки, требуя изучения и освоения мира. Карты нужно читать вручную, маршруты тщательно планировать, так как заблудиться — реальная угроза.

Квесты часто дают минимальные указания, заставляя игроков экспериментировать и адаптироваться к обстоятельствам. Знание становится не просто полезным инструментом, а критически важным для выживания.

Kenshi

Мир, который почти ничего не объясняет

  • Органичный стиль исследования.
  • Лор узнается со временем.

Kenshi не предлагает традиционных квестов или указаний. Мир существует сам по себе, и его понимание требует больше наблюдения, чем привыкли многие игроки, что часто приводит к неудачам.

Каждый выбор становится экспериментом, и мир кажется аутентичным и отзывчивым.

Shadow Of The Colossus

Минималистично, но глубоко привлекательно

  • Многое оставлено для интерпретации.
  • Интригующие локации на окраинах карты.

Shadow of the Colossus сводит исследование к его основам. Игроки получают размытые цели и обширный мир почти без объяснений. Поиск колоссов требует наблюдения за светом и перемещений по пустынным просторам.

Минимум диалогов и указаний заставляет игроков искать смысл через действия и открытия.

Subnautica

Разгадка тайны под волнами

  • Медленно разворачивающийся сюжет.
  • Окружающая среда — главный источник информации.

Subnautica — это мастер-класс по повествованию через окружающую среду, эффективно сочетающий исследование с выживанием под водой. Прогресс достигается через сканирование новых форм жизни и изучение обломков.

Океан становится источником информации, где труднодоступные зоны становятся целью для игроков, стремящихся разгадать очередную загадку.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Отличная статья! Интересно, как игры могут быть такими разными в подходе к открытым мирам. Я всегда думал, что подсказки делают игру проще, но теперь понимаю, что отсутствие маркеров может значительно увеличить интерес к исследованию мира.

  2. user

    Очень люблю такие игры, где приходится думать и исследовать самостоятельно. Morrowind и Kingdom Come: Deliverance действительно выделяются своей глубиной и реализмом. Спасибо за напоминание, почему я их люблю!

  3. user

    Мне кажется, что отсутствие четких указаний помогает больше погрузиться в мир игры. Это делает каждый шаг и каждое открытие более значимыми. Особенно интересно было прочитать про Outer Wilds и его подход к загадкам и знаниям.